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第九十一章 胜利者的志得意满

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做的事情。”

    “那这游戏的战斗怎么表现呢?”企鹅公司游戏测评组的赵组长忍不住问道。

    “这正是我想说的。”祁部长手上遥控器一点,投影上的画面一变,出现了一副动态图片。

    那是一名剑客,一袭长衫,长发披肩,手中一柄青钢长剑。虽然是2D像素,但画面表现却非常的精致,头发飘动,衣袖翻飞,剑光闪亮,全都栩栩如生。

    而他,正在和一个手持巨斧,大胡子,光膀子的壮汉战斗!

    那个壮汉手中是一柄双手大斧,一下横扫就能覆盖周边将近180度的很大一个范围,而且看上去势大力沉,远不是窄窄的青钢剑所能抵挡的。

    剑客没有挡,而是纵身一跃,越过了长长的距离,越过了壮汉的头顶,直接跳到的壮汉的身后,紧接着,就是刷刷刷三剑刺在了壮汉背上!

    壮汉反应很快,立马就收斧回防,转过身又是一个小范围的斩击。

    可剑客的身法灵动,带着一个侧步,带着重影闪到了壮汉挥斧方向的另一边,又是两剑切在了壮汉的胳膊上。

    然后又是一个重影闪烁,剑客再一次闪到了壮汉身后。

    只是这一次壮汉的反应更快,立即转身,持斧格挡,剑客的长剑刺在宽大的斧面上,撞出两朵小小的火星,无功而返。

    这一套动作行云流水,非常的流畅,好像是两个人真的在格斗一般。

    但这毫无疑问是游戏的实机画面,是在一个鼠标指针图标点击后,那个剑客才一跃跳到壮汉身后的,那个带着重影的闪身也是顺着鼠标指针滑动的轨迹和方向进行闪避的。

    “这是格斗元素?”作为常年奋斗在游戏测评前线的老玩家,赵组长一眼就看出了这场战斗和普通即时战斗游戏的不同并之处。

    “是的。”祁部长确认道:“我们在游戏战斗中增加了一定的格斗元素!相比较普通的即时战斗游戏,我们给予了玩家更多的移动,躲避,进攻方向的选择,还增加了格挡,反制,破招等等格斗游戏才会有的元素,算是向老前辈《刀剑·封魔录》中独创连招系统的学习吧。具体表现形式大家可以看下面这张图。”

    这一张还是那个剑客和壮汉,只不过两人手上都没有兵器。这个时候,剑客高高跃起,如同大鹏展翅一般,越到壮汉头顶,双掌向着壮汉头颅拍出。

    只不过壮汉也不是傻站着的,双手向上一伸,就抓住了剑客的双臂,然后猛的将他贯摔在了地上。

    这下大家都明白了,都看出了其中的不同之处,纷纷赞叹了起来。

    只是赵组长依旧皱着眉:“游戏了里的战斗都是这样见招拆招的话,玩家玩起来会不会太累了?”

    “不会。”祁部长解释道:“事实上,这样的见招拆招的战斗一般都只出现在BOSS战中,其他的低级怪是不需要这么麻烦的。虽然一开始可能麻烦一些,但随着游戏内时间的进行,玩家的角色也会越来越强,一招一式威力巨大,对付低级怪几下就能消灭。”

    “哦……”赵组长点了点头,然后又问道:“既然这一次是2D像素风,那就是一款小制作喽?”

    “不,事实上,据枫叶国那边工作室的估计,这款游戏的容量应该有16到18个G左右。”祁部长耸耸肩:“所以,也算不上小制作。”

    “为什么会这么大?”另一边孙部长表示不解:“这不是像素风游戏么?”

    “这个之前我也说了,游戏的地图很大,框架也很大。”祁部长详细的解释道:“但让它容量这么大的最主要的原因,是这款游戏里的任务体系。我们这款游戏不是是整天刷刷刷的无脑游戏,它有着一个多种多样的,庞大的,随时间进行的,交互性的任务体系。我举个例子……”

    ……
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