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因此为了模拟出这些行人,模型制作团队制作了将近两百个行人模型。尽管与处境的主角和配角在制作程度上还是有一定的差别,但也十分细致。
并且为了模仿这些行人的走路姿态,制作团队还请公司里面的员工,甚至是看门的老大爷,打扫卫生的大妈都叫到了动捕棚,采集他们走路的姿态信息。
然后将采集到的这些数据,直接绑定到相应的人物角色身上,并放入数据库。
在后面根据各个镜头中布景的需要,在进行随意放置。
至于主角和配角人物呢,尤其是主角都是进行了精心的设计和制作。但是主角的形象,就设计了以及衣服都设计了好几套,用于不同场景中的需求。
原本观众们吐槽三维动画,除了角色和画面的美观问题,还有就是这个人物的表情和动作了。
之前很多三维动画中的人物动作都是动画师手工K出来的,不仅进度慢,而且人物动作和表情僵硬,不自然。用专业的名词来说,就是人物动作没有弹性,看着别扭。
甚至有人吐槽,这些人物动作和表情太僵硬了,像提线木偶,或者说还不如提线木偶呢。
而后面为了改善这一点,很多公司都引进了动作捕捉系统。通过真人表演,然后将采集到的人物动作数据和动画片片中角色进行保定,然后替代了手工K动作。
当然了,真人表演进行动作捕捉,也仅仅是完成一些人能够完成的动作。比如走路,跑步,蹲下,摇头等。像一些激烈的动作,比如打斗就没办法完成。
所以在这个基础上,要加上动画师的想象,将这些打斗动作K出来,然后与动捕动作接合起来。
这就是现在动画制作中,最长采用的,也是很多好莱坞大片中虚拟形象所采用的办法。
不过好莱坞的技术是世界领先的,他们不仅拥有技术领先的动捕设备,还拥有一套目前世界上唯一的面部表情捕捉系统。
这一套面部表情捕捉系统呢,通过在脸上特定的部位标注点。至于什么这些标注的圆点的材料是什么,外界不知。
然后利用带在额头上的摄像机对准面部进行拍摄捕捉,并实时的将数据传输到系统。
经过系统处理,并计算出这些面部点位因为面部表情导致肌肉动作,从而产生点位的移动数据,在系统中形成控制面部表情的这些点位。
再将这些点位与角色模型的面部控制点进行捆绑,从而将现实人物表情的信息,捆绑在虚拟人物角色的面部表情身上。
这样一来呢,这些虚拟角色形象就拥有了人类的面部表情,使得我们在观看的时候觉得这些虚拟角色人物的表情很生动。完全没有国产三维动画片中,角色人物表情那么僵硬。
而这个面部表情捕捉系统技术所运用最有代表性的,就是《猿球》的猩猩表情,以及《阿凡达》的那些纳美族人的面部表情。
正是有了这个技术的应用,所以我们才会在看到这些片子时,才会发出那一声‘太真实了’的惊叹。
不过这一套系统呢,目前是人家独有,拥有自己的专利,甚至在核心技术上面进行了严格保密,所以呢外界是根本没办法获得的。