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第三十章 游戏的工业体系

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    相比于浮夸的世嘉,万户内部就要正常的许多。

    高桥虽然是万户的社长,虽然万户是高桥一手建立起来的,虽然大家对于高桥也很崇敬,但是那种故意吹捧拍马的人却不多。

    因为,那样的人基本上已经被剔出了万户游戏制作的核心团队。

    万户制作游戏的模式,与其他日系游戏厂商,基本上是一脉相承。

    都分为数个游戏开发部。

    这样的固定队伍的好处,是制作游戏的时候配合起来可以亲密无间,但是坏处也比较明显,就是大家很难制作出一个新奇的玩意,并且接纳新人的意愿和能力就低了很多。

    所以,万户后来从固定的团队,改成了动态开发。

    需要用人的时候,将人才调拨到这个制作组,在另一款游戏需要他的时候,就把他调到另一个组。

    这样的好处就是可以物尽其用,缺点呢,就是磨合期有点长。

    不过,经过这样锻炼的社员,往往会的游戏风格也多了不知道多少。不过,对于单一类型掌握的深度可能不够。

    但是,电子游戏是一种工业产品,这种工业产品,需要的还是一个完整的工业体系。

    一位出色的游戏制作人,或许可以像是黑泽明一样,成为一个行业的不朽传说,成为一个行业所有人都敬仰的大师。

    但是当整个大师逝去之后,没有一个完整的工业体系,却必然衰落。

    可以说大师是一件决定上限的事情,而工业体系是一件决定下限的事情。

    好莱坞电影之所以能够在全世界风靡,很大程度上就是因为好莱坞的电影工业的体系和水平,是全世界最优秀的。

    这种工业水平,不单单是指特效。

    而是指从剧本到演员,到各种服装的设计,再到导演等等方方面面。

    大家都是在一个体系里面摸爬滚打出来的,有了一个良性竞争的机制,最后出来的成果也无比的好。

    万户的游戏制作人才,也在无数次的调动中,一点点显示自己的才华。

    懂游戏制作的管理人员,再根据每一个人的才华不同和兴趣不同,帮助他们制定未来的计划。

    帮助他们进行更加高深的技能训练。

    而最后这些训练和升级的成果,也会体会到游戏品质上。

    《太鼓达人》这款游戏制作到今天,其实也遇到了一些问题。

    比如说,传感器放在鼓面上,发生误触基本上是不可避免的事情。

    甚至在游戏测试的过程中,还因为音乐的节奏过于激烈,有鼓槌飞出去砸伤人的案例出现。

    因为这两点,对于《太鼓达人》的传感器配备,做出了一点改变。

    首先,鼓面上的传感器取消,将传感器放在了鼓槌里。

    这样一来,鼓槌感知到压力才会触发,这跟鼓面上的效果相似,但是却几乎没有误触。

    同时,现阶段传感器需要用电线来连接,鼓槌就必须接出来两根导线。

    在鼓槌尾端除了导线以外,再加上一个可以套在手腕上的手环。

    如此一来,也就解决了飞出去的问题。

    之所以原先没有这样设计。

    是因为最开始的设计思路是尽量简洁... -->>
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