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第五十七章 变革之作

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目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。

    他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。

    而《模拟人生》系列的受众则又不同。

    虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。

    电子游戏对于他们来说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?

    电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。

    但是,又哪有那么绝对的事情?

    为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。

    那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。

    毕竟,对于他们来说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,来自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。

    《模拟人生》系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。

    不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。

    它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。

    不要以为对社交恐惧的人少,人与人的交往,往往是最复杂的。

    有时候,甚至一句话说不好,都会引发大问题。

    因此,如果有一款能够让自家随意架构人物关系,自己随便搞的社交游戏,那么一定会有许多人喜欢。

    而《模拟人生》系列,满足的就是这个需求。

    一位年轻女性,想要一个有才华的青年喜欢自己,但是却没有有才华的青年看上她怎么办?

    来玩《模拟人生》啊!

    一位年轻的黑人男性,出身在贫民窟,想要用音乐成就自己的梦想,却只能在大街上拉住别人强行让他们购买自己的专辑怎么办?

    来玩《模拟人生》啊!

    在现实生活中,每个人都不是主角,但是在《模拟人生》中,你就是主角!

    因此,大量在现实生活中有遇到困难的人们,就会购买《模拟人生》。

    他们可以是家庭主妇,也可以是黑人少年,也可能是年轻白领。

    许多根本不玩电子游戏的人们,就只认这一款游戏。

    因此,《模拟人生2》的销量,才能达到恐怖的五百万套的水平。

    甚至,一千万美元前期宣传预算的《模拟人生2000》,目标销量已经定在了一千万套的恐怖销量。

    不光《模拟人生2000》的美剧已经立项,不少真人秀节目上,也开始出现了有关于《模拟人生2000》的广告。

    这种大范围的宣传,让那些玩过《模拟人生》系列旧作的人,都开始期待起了这款新的《模拟人生2000》。

    这一款据说是与众不同的全新变革之作。

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